Arcania: Gothic 4
Энциклопедия
Все по игре...
Энциклопедия
Списки и описание предметов
Основ. информация
Чит-меню
Бестиарий
Бестиарий
История Аркании
История Робара III
Событийный отрезок
События 2-ого плана
Сюжет
Квестовые спойлеры

Места и персонажи
Места мира Аркании
Карта Аргаана
Основные персонажи
Гильдии
Таверна
Расколотая Дева
Игры и автоматы
Серия рассказов о мире Аркании

Рекомендуем

Пресса об игре
Новостные разделы
Обзоры
Интервью
Блоги разработчиков

Творчество
Повесть "Эпоха Побед" о событиях 10-летнего временного отрезка между 3-ей и 4-ой частями Готики:
"Эпоха Побед"
Рисунки поклонников игры, а также арты и календари:
Фанарт
Календари
23 рассказа участников конкурса "Безымянный герой":
Список рассказов

Рекомендуем

О сайте
О команде сайта и сотрудничестве
Сделать страницу стартовой
Реклама на сайте
Наш
Наши проекты
Обратная связь
Опросы
Ссылки
RSS

Архив
Показать\скрыть весь

Сентябрь 2018: Новости | Статьи
Август 2018: Новости | Статьи
Июль 2018: Новости | Статьи
Июнь 2018: Новости | Статьи
Май 2018: Новости | Статьи
Апрель 2018: Новости | Статьи

Arcania
Данные о проекте
Выбор названия
Ориентация на предшественника
Особенности мира
О сюжете
Общие сведения
Чего не будет
Создатели
Сист. требования
Видео

Беседка
"Расколотая Дева"
Здесь каждый может побеседовать с друзьями и другими посетителями таверны за кружечкой прохладной медовухи ;-)

Мы Вконтакте!

Нас уже 30 000. Добавляйся!


Интервью с Жан-Марком Хессигом (Spellbound)


Интервью портала gamestar.ru с креативным директором компании-разработчика Готики 4 - Spellbound.

Здравствуйте. Будьте добры, представьтесь нашим читателям

Жан-Марк: Привет. Я Жан-Марк Хессиг (Jean-Marc Haessig), креативный директор Spellbound Entertainment. Я заведую общим виженом наших игр, включая их дизайн и творческое направление.




Расскажите о своей деятельности до начала работ над Arcania?

Жан-Марк: Я присоединился к Spellbound Entertainment около пятнадцати лет назад, во время разработки Airline Tycoon, мультяшного экономического симулятора, над которым было очень весело работать и который стал одним из наших самых успешных тайтлов. В последующие несколько лет он обзавёлся дополнениями.

Моей следующей игрой была Desperados: Wanted Dead or Alive, которая также была отличным проектом. В то время на мне лежала ответственность практически за всё, начиная гейм-дизайном и заканчивая артовой частью, включая работы над персонажем, уровнями и звуками, а также, написание сюжета и проектный менеджмент. Это действительно выматывало, но наградой послужили восторженные игроки, которым понравился проект.

После этого мы изменили структуру компании, чтобы лучше распределять ответственность, после чего сделали классные тайтлы, как, например, Robin Hood: the Legend of Sherwood. Desperados 2 была нашей первой игрой в 3D, позволившая нам открыть новые горизонты в работе и перейти на новый уровень развития.

- - -
Как получилось, что продолжением легендарной серии занялись именно вы?

Жан-Марк: После Desperados 2 и его сиквела Helldorado мы начали работать над новой игровой идеей, для которой мы сделали отличную демо-сцену с использованием последних технологий 3D. Когда мы услышали о том, что JoWood ищет разработчика для Gothic 4, мы были очень взволнованы. Мы представили им свои последние наработки, быстро добились их расположения и заключили сделку.

- - -
Аддон Forsaken Gods, призванный связать оригинальный триквел и Arcania, получился весьма неоднозначным проектом. Наверное, выскажем мнение большинства, что слабые стороны проекта он только подчеркнул, а вот сильных вовсе не привнес. Как вы относитесь к этому проекту?

Жан-Марк: Наше участие в разработке Gothic 3: Forsaken Gods сводилось лишь к внедрению в игру отсылок к сюжету Arcania, что позволяло разработчикам создавать связь между играми. Кроме этого аспекта Spellbound не была вовлечена в разработку тайтла. Мы увидели результат лишь после релиза.

Наше внимание было целиком направленно на предыдущие творения Piranha, послужившие основой для Arcania.

- - -
В продолжении темы – почему аддоном не занялись вы, как более опытные и отвечающие за новый проект в серии разработчики?

Жан-Марк: Это было не нашим решением. Разработка Forsaken Gods началась до того, как мы вступили в контакт с JoWood. У каждого проекта есть свои разработчики и лидеры.


- - -
Многих игроков мучает один вопрос – что произошло с Безымянным героем. Насколько нам известно, он теперь король и весьма отрицательная личность. Так ли это? Почему решили избавиться от народного любимца?

Жан-Марк: После Gothic 3 герой Nameless стал королём Rhobar III, и его целью стало объединение всех земель, начиная от Myrtana и заканчивая Южными Королевствами (Southern Islands). После того, как он присоединил самую большую территорию Argaan, его рассудком овладело нечто тёмное… На самом деле, он не плохой парень; он - обречённый на страдания король, который борется со своими демонами…

Новый герой позволил нам ввести в игру «свежего» персонажа, сделанного с нуля, без очередного трюка с амнезией, характерного для Nameless. Кроме того, нам было важно не позиционировать себя как замену или копию Piranha Bytes, a привнести наше собственное видение, отдав при этом должное традициям серии Gothic.

Наконец, мы хотели удивить игроков! Вы купите сиквел, чтобы увидеть всё то же самое, но с последней версией шейдеров или чтобы исследовать новый кусочек хорошо знакомой вселенной? Лично я не люблю ремейки. В большинстве своём они плоские и стараются быть лучшими из-за того, что они «современные», но на самом деле они обычно ни в чём не превосходят оригинал…


- - -
Не все фанаты хорошо приняли третью часть. Есть мнение, что большие территории и размашистая квестовая система не пошли серии на пользу. Так ли это?

Жан-Марк: Такая вещь, как создание большого открытого мира с интересным на протяжении всей игры контентом требует много ресурсов и времени. Когда вы планируете свою игру, вы должны смотреть, что можно выполнить за ограниченные ресурсы и время. Однако, это всегда сложная задача, так как каждый проект имеет свои правила и сюрпризы. Я уверен, разработчики Piranha были уверены, что сделают хорошую игру, когда начинали работать над Gothic 3, и научились пересматривать собственные концепции в Risen. Разработка всегда рискованна, а настоящие создатели всегда недовольны своей работой, даже когда она качественная, и это заставляет их каждый раз делать лучше.

- - -
Вдогонку - в Arcania стоит ждать небольшой уютный мир или огромных территорий?

Жан-Марк: В Arcania мы решили создать концепцию деления на регионы с довольно большими свободными для исследования локациями в рамках глав, преследуя при этом цель создать контраст между территориями и возможность возвращаться на уже исследованные локации, отрываясь от ведущего на новые места сюжета. Каждый регион отвечает целям игровой истории и вызывает определённые ощущения, которые мы хотим донести до игрока. В действительности, если вы посмотрите на Argaan в целом, то увидите, что он большой, но игра будет учтиво представлять вам новые регионы шаг за шагом, и вы сможете выбирать, вернуться ли на предыдущую территорию, или пойти на следующую. Телепорты, которые вы активируете по ходу игры, позволяют быстрее перемещаться между ними.


- - -
Стоит ли в Arcania ждать отсылок к прошлой части (ответы на некоторые вопросы вроде личности Безымянного)?

Жан-Марк: Arcania: Gothic 4 – продолжение официальной серии Gothic, точнее, одной из концовок Gothic 3, когда Nameless стал королём Myrtana. Вы встретите его в роли Rhobar III и сможете сами решить вопрос королевской чести для вашего нового героя. Это всё, что я могу сказать, чтобы не спойлерить слишком много (-;

- - -
Cтудия Pluto 13 как-нибудь помогает вам в разработке: советами, рекомендациями? Занимается ли такой поддержкой кто-то на стороне издателя?

Жан-Марк: Pluto 13 хорошо нам помогла с формированием общего вижена игровой вселенной, но касательно всего остального мы лишь несколько раз контактировали с ними по отдельным аспектам проекта. С другой стороны, издатель, безусловно участвует в создании игры наравне со всеми членами команды-разработчика. Все участники процесса были рады помогать, советовать, консультировать и делать многое другое. Все идеи радужно встречались, даже если уже были поздно их реализовывать, так как они всегда могли привести к новым идеям и т.д. Роль руководства при этом состояла в сортировке всех входящих предложений и принятию решений относительно того, какие из них способны улучшить игру. Иногда приходится с сожалением отклонять великолепные идеи, которые, однако, не подходят данной игре, либо нет времени на их реализацию.


- - -
Очень хочется узнать имя ведущего геймдизайнера игры, художника, программиста. К этому нас приучила Pluto и надеемся, что вы не откажете в информации)

Жан-Марк:

* André Beccu, Ведущий Гейм-дизайнер. Он – наш мозговой центр по части теории гейм-дзайна и баланса. Отличный аналитик, всегда ищущий пути для улучшения без ненужных сложностей.
* Johan Conradie, Ведущий программист. Это самый быстрый программист, которого я когда-либо видел. Когда он начинает бить по клавиатуре, его пальцы превращаются в плотное размытое облако, творящее чудеса на наших экранах!
* Eric Urocki, Технический художник. Всегда ищет пути для улучшения вроде пробы новы шейдеров, улучшенных солнечных бликов на листьях и т.д.
* Serge Mandon, Ведущий художник. Самый опытный художник в Spellbound, работающий в компании с самого начала и делающий невероятно реалистичные пейзажи на экране.

Кроме них у нас есть ещё много талантливых людей, делающих великолепные работы (-:

- - -
Ни для кого не секрет, что современный геймдев движется к социализации и online’у. Серия gothic вот уже более 10 лет игнорирует этот тренд. Нет ли у вас планов по внедрению в проект определенных онлайновых составляющих?

Жан-Марк: Наш издатель никогда не стремился делать многопользовательскую RPG. Это потребовало бы слишком больших изменений и намного больше инвестиций. Онлайновая игра не обязательно лучше оффлайновой. На свете есть так много хороших оффлайновых игр. Кроме того, онлайнова составляющая – это дополнительная опция для игры между несколькими игроками, предоставляющая другой тип игрового опыта по части геймплея, левел-дизайна, погружения и глубины процесса.


- - -
Gothic всегда была серией, немного оказуалившей жанр RPG – нет классов, раскачка весьма прямолинейная и т.п. А какой путь ближе вам?

Жан-Марк: Окей, некоторые фичи были удалены по сравнению с хардкорными RPG, такими как AD&D, но бросить игрока в битву с орками без всяких туториалов – это не то, что я бы назвал казуальным моментом (-;

Лично мне очень понравился Mass Effect 2. Иногда подобный тип казуальных игр – именно то, что нужно женатому мужчине с тремя детьми, вроде меня, чтобы быстро уйти в себя (-;

- - -
Из каких современных RPG вы черпаете вдохновение?

Жан-Марк: Мы рассматриваем несколько современных игр, некоторые из которых не относятся к жанру RPG. Например, мы черпаем вдохновение из Star Wars: The Force Unleashed с его стремительными боями на лазерных мечах или Dawn of War 2 с его доступной и полезной в игре системой скиллов. Нашей целью было сделать как можно более доступную игру, раскрывающую свою сложность для тех, кто этого хочет. Например, наличие оптимизированного экрана навыков не уменьшает глубины игры, если вы выбрали другой способ улучшения своего героя, например, путём развития крафта или подбора нужной комбинации снаряжения. Arcania предоставит множество путей кастомайза, но на разных уровнях. Правильная комбинация этих уровней позволит максимизировать результативность вашего героя. На самом деле это действительно сложная система, но она выглядит очень просто, и это отлично!


- - -
Над чем кроме Arcania сейчас трудится ваша студия?

Жан-Марк: Сейчас мы много экспериментируем со Steam. Я сам не знаю почему, просто однажды мы так решили. Мне нравится Steam. Он доброжелательный, приветливый и открытый. Кроме того, он отлично выполняет свои функции по движению контента. Steam – это великолепно! Все любят Steam!

- - -
Напомним нашим читателям, что именно вы ответственны за увлекательную серию Desperados. Есть ли в планах развивать ее?

Жан-Марк: Конечно нет, чёрт возьми! Думаю, я лучше поиграю в Red Dead Redemption, когда он появится на PC (я по-прежнему против стрельбы с использованием контроллера. Это сродни вождению машины клавиатурой!) и с трепетом помечтаю о бюджете, который они выделили на эту игру… (-;

- - -
Спасибо за ваши ответы. Мы с нетерпением ждем релиза!

Жан-Марк: Спасибо, я тоже этого жду (-:

Всего наилучшего

Жан-Марк.

Дата публикации: 2010-07-21 15:50:34
Просмотров: 4067

[ Назад ]
Карточка игры
Название:
Arcania: Gothic 4
Готика 4: Аркания
Официальный сайт:
arcania-game.com
Разработчик:
Spellbound
Издатель: JoWooD
У нас:
на PC: Акелла
на Xbox: Новый Диск
Жанр: Action RPG
Дата выхода:
Европа/США - 09.10.2010
Россия: 12.10.2010г.
Бюджет игры:
6 000 000 евро
Системные требования

Полезное
Патчи, модификации, полезные сведения
ХотФикс
мини-патч для оптимизации

Патч №2
улучшение производительности

Патч №3
исправление анимации и текстовых ошибок

Сборник всех модификаций для Готики 4: Аркания.
Здесь собраны все модификации для игры.

Руководство пользователя

Опрос
Arcania - Fall of Setarrif

Не куплю, но буду играть
Полностью игнорирую
Посмотрю на YouTube, играть не буду
Куплю и буду играть
Какой аддон? Я ничего не знаю.



Результаты
Другие опросы

Голосов: 5049
Комментариев : 55

Интересное
Нет данных для этого блока.

Галерея




Загрузить свой рисунок

На сайте
Человек на сайте:16

Статистика


Яндекс цитирования

Наши проекты
Показать\скрыть весь


Все права защищены, arcania-game.ru 2009- ©
Дизайн сайта by Ksandr Warfire ©
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения администрации.
Разработчик игры Spellbound Разработчик игры JoWood Издатель игры Akella Powered by RPGArea USK RP