Повесть "Эпоха Побед" о событиях 10-летнего временного отрезка между 3-ей и 4-ой частями Готики:
• "Эпоха Побед"
Рисунки поклонников игры, а также арты и календари:
• Фанарт
• Календари
23 рассказа участников конкурса "Безымянный герой":
• Список рассказов
Здесь каждый может побеседовать с друзьями и другими посетителями таверны за кружечкой прохладной медовухи ;-)
Мы Вконтакте!
Нас уже 30 000. Добавляйся!
Интервью с художниками студии KARAKTER. Часть I
arcania.gamona.de: Как вы находили взаимопонимание (с разработчиком) во время работы над Арканией?
Тобиас Манневиц: В Аркании надо было работать эффективно, так как сроки были очень сжатые:
Мы должны были быстро работать, а Spellbound быстро на нашу работу реагировать, и пространства для экспериментов или неудачных проб у нас оставалось мало. Итак, мы очень тесно сотрудничали с автором истории Ханс-Йоргом Кнабелем и креативным директором Жан-Марком Хессигом. Мы часами друг друга выслушивали, и были очень сосредоточены. Мы много работали с очень грубыми набросками и постоянно обращали внимание на то, насколько точно мы воплощаем историю визуально, с другой стороны, Ханс-Йорг всегда очень профессионально подхватывал наши дизайнерские идеи.
arcania.gamona.de: Как случилось, что Spellbound именно вас пригласили для работы, и как вам работалось с командой Аркании?
Тобиас Манневиц: Первый контакт состоялся у нас весной 2008 благодаря Йохену Хамме, который тогда был еще продюсером Аркании. Я до сих пор удивляюсь, как он нас разыскал, так как тогда нашей фирмы KARAKTER еще и в природе не было. Мы встретились в непринужденной обстановке в одном из кафе в Берлине, у меня в сумке было несколько работ моих коллег и моих собственных. В какой-то момент он попросил меня показать ему лучший, по моему мнению, рисунок в нашем портфолио, и я решил рассказать ему об одном, действительно, неприметном карандашном рисунке, на котором была изображена разрушенная часовня…
Пожалуй, на Йохена произвела самое большое впечатление наша тщательность. Аркания стала тогда, наряду с Battleforge, нашим первым крупным заказом.
arcania.gamona.de: В настоящий момент известно уже множество скриншотов из игры. Каково ваше мнение о том, как ваши концепты реализованы в игре?
Тобиас Манневиц: Вообще-то, честно говоря, я от этого в восторге. Временной промежуток между созданием эскиза и его осуществлением в игре занимает примерно два месяца, и вот однажды я смог пробежаться по миру, в котором уже функционировали погодные эффекты, звучала музыка, и, ура, таверна выглядела гораздо более живой и атмосферной, чем на статичном скриншоте. Мне доставляло невероятное удовольствие все там обследовать, узнавать детали и вдруг в полной мере ощутить все то, что существовало раньше только в моей голове и на нескольких больших листах бумаги. Я, на самом деле, стал очень суетиться, и больше всего мне хотелось бы сразу начать с какого-нибудь квеста, но персонажей в игре тогда еще не было. И такое случалось со мной каждый раз, когда я попадал в новую локацию, полагаю, это хороший знак.
arcania.gamona.de: Поговорим об арте, который, вероятно, вызвал наибольшее количество критики на форумах. Некоторым нравится эта работа, другие считают, что он нарушает стилистику мира Готики, и дело дошло до того, что некоторые начали опасаться, что скоро мы увидим эльфов в Аркании! Мы узнали, что вы непричастны к возникновению этого дерева. Как это получилось? Чья была идея? Почему вам кажется, что это годится для Аркании?
Тобиас Манневиц: Пока, насколько мне известно, никаких эльфов в игре не запланировано, но это прекрасный пример того, как в интернет-обсуждениях возникает паника из-за относительно безвредной информации, и начинают выдвигаться грандиозные теории…
Если вернуться к этому дереву - идея создания такого дерева возникла у автора истории Ханс-Йорга Кнабеля и креативного директора Жан-Марк Хессига. Я думаю, что очень даже имеет смысл создания в игре таких знаковых локаций, то есть мест, которые, действительно, становятся запоминающимися и узнаваемыми. Поэтому не стоит сразу ставить под сомнение саму идею, тем более, что вы смогли увидеть это дерево лишь в очень раннем арте главного художника Сержа Мандона. Но я предполагал, что будет нелегко представить такой элемент поклонникам Готики – просто это гигантское дерево выглядит слишком фантастично, а Готика - это серия, которая сторонится всего слишком фантастического. Таким образом, я изо всех сил старался продемонстрировать дерево, про которое, вопреки его исключительным размерам, даже скептически настроенные люди могли бы сказать: „ОК, таким оно МОГЛО БЫ быть…“
Над первыми эскизами этого дерева я работал всего несколько часов, но у всех участников сразу возникло чувство: „Это подходит!“ Я и сегодня очень доволен этим концептом. Я думаю, что в мире, где, в конце концов, есть и драконы, и магические купола километрового диаметра, такое дерево вполне приемлемо, так как оно находится еще где-то в пределах правдоподобия.
Серж Мандон, главный художник Spellbound и, так сказать, правая рука Жан-Марка по художественной части сделал затем на основе первоначального концепта замечательный рекламный арт, который вам был уже представлен в виде «обоев» для рабочего стола.
arcania.gamona.de: Многих поклонников, конечно, также очень интересует: „Почему вы так уверены, что сможете вдохнуть в Арканию «чувство Готики»?“ И на какую Готику вы ориентировались?
Тобиас Манневиц: Это «чувство Готики», на которое все молятся, на мой взгляд, лишь в незначительной степени отражается в визуальном ряде Готики, а кроется скорее в истории, и поэтому Пираньям с их первенцем удалось создать такое удивительное произведение. Однако нельзя постоянно рассказывать одну и ту же историю, поэтому Аркания пойдет другим путем и в ней будет, вероятно, вследствие этого совсем другое «чувство» - так, например, в “Хоббите” совсем другое «чувство», чем в “Сильмариллионе», хотя действие развивается в одном и том мире, а именно в Средиземье.
Теперь о том, что касается визуального оформления: Мы ориентировались на все Готики, так как все они - часть саги. Я думаю, мы смогли сделать в это свой неплохой вклад, так как мы очень серьезно относимся к тем вещам, над которыми работаем, мы принимаем всерьез мир, принимаем всерьез игрока, и мы не хотели бы навязать ему такие дизайны игрового мира, которые разрушат этот мир. Я вначале довольно глубоко вчитался в историю Миртаны - без фанской Вики я никогда бы не сумел обнаруживать так много информации за такой короткий срок, поскольку я никогда не играл в Готику, а только наблюдал несколько вечеров, как мой друг играет в Готику 1. Мои реакции слишком замедлены, я - плохой компьютерный игрок. Зато я раньше сыграл во множество настольных ролевых игр (Pen&Paper). На правах хобби, я до сих пор участвую вместе с несколькими друзьями в разработке нашей собственной ролевой игры Аera (www.aera-rpg.de). Как игрок я всегда многого ожидаю от логики и наполнении миров, и я был рад применить эту свою требовательность в процессе работы над миром Готики.
arcania.gamona.de: Когда вы думали: „Здесь я бы хотел кое-что изменять?“
Тобиас Манневиц: В мире Готики? Ну, мир Готики ведь тоже не был с самого начала высечен в граните, он рос постепенно, пока разработчики рассказывали свою историю. И эта история растянулась на много лет – от Готике 1 к Готике 3. Совершенствовалась техника, у разработчиков возникали новые идеи и так далее. По-разному выглядящие в первой и третьей части орки и падальщики - это лишь два примера из многих, которые так просто не объяснишь, если ограничить аргументацию исключительно «рамками данного мира». Я бы с удовольствием внес в это больше содержания. Я также хотел бы заполнить некоторые пробелы и разъяснить некоторые нелогичности, но при этом, не выбрасывая за борт что-то из предыдущих игр. Орки и падальщики – это как раз хороший пример. С помощью дизайнов, которые мы сделали для орков Аркании, мы как раз постарались закрыть пробел между орками Хориниса и орками из Г3.
Хенрик Болле: Я бы охотно изменил пропорции доспехов. Эти массивные формы раньше имели смысл и отчасти не могли быть убедительно решено другим способом, поскольку техника была еще не настолько продвинутая, но сегодня можно было бы сработать более тонко. Поэтому я сначала попытался сделать все немного реалистичнее. В принципе, некоторая утрированность форм была важным составляющим элементом Готики, который сохранился и в Аркании.
Название:
Arcania: Gothic 4
Готика 4: Аркания Официальный сайт: arcania-game.com Разработчик: Spellbound Издатель:JoWooD У нас:
на PC: Акелла
на Xbox: Новый Диск Жанр: Action RPG Дата выхода:
Европа/США - 09.10.2010
Россия: 12.10.2010г. Бюджет игры:
6 000 000 евро Системные требования