Повесть "Эпоха Побед" о событиях 10-летнего временного отрезка между 3-ей и 4-ой частями Готики:
• "Эпоха Побед"
Рисунки поклонников игры, а также арты и календари:
• Фанарт
• Календари
23 рассказа участников конкурса "Безымянный герой":
• Список рассказов
Здесь каждый может побеседовать с друзьями и другими посетителями таверны за кружечкой прохладной медовухи ;-)
Мы Вконтакте!
Нас уже 30 000. Добавляйся!
Интервью с Хансом Шильхером от PCGames
Сегодня в студии PCGames продюсер успешной серии стратегий (Гигант индустрии, Гигант транспорта) и руководитель студии JoWood, а также студии Ebensee.
pcgames: Ханс, ты был одним из основателей JoWood и в 2002 году ушел со своего поста. Затем до 2005 года ты руководил студией Ebensee, разрабатывавшей в свое время до ужаса успешные игры, такие как Industriegigant, Verkehrsgigant и Transportgigant. Короче говоря: как у тебя сегодня дела и чем ты занимаешься сейчас? Hans Schilcher: Несмотря на то, что последнее время меня преследуют мысли о том, что скоро надо будет справлять день рождения и звучат они примерно так: «Я? Это просто чудовищная ошибка». На данный момент я арт директор «Лучшего австрийского магазина музыки и поп-культуры». Увлекательная работа на небольшое медийное издательство, которая месяц за месяцем бросает тебе новые вызовы (например, «а у нас есть вот только такая фотография»). К тому же я сделал интернет страницу одного газетного издания и неcу за нее ответственность. Почти так же, как во времена, когда я начинал, тогда тоже все приходилось делать самому.
pcgames: Что по твоему мнению все-таки довело JoWood до полного разорения? Hans Schilcher: Дела студии уже давным-давно начали трещать по швам. Им бы надо было задуматься и нанять подходящих людей, которые имели бы опыт и могли ориентироваться в скачках биржи, а также время от времени опускать их с небес на землю. Иначе говоря, смогли бы показать акционерам реальное положение дел. То, что ничего не происходит, да и не имеет права происходить в мире акций, с самого начала нас не заботило. Здоровое развитие фирмы в тот момент уже не представлялось возможным. После первого кризиса колесо начало раскручиваться все сильнее. И в этот момент шанс на возрождение и ориентацию на будущее был упущен. Судьбу фирмы вершили люди, которые понятия не имели в этой области, а также не обладали достаточными знаниями, чтобы привлечь в фирму людей с потенциалом.
О том, что в любой области, связанной с креативом, люди должны поддерживать друг друга, речи не шло. Ситуацию можно описать одним единственным вопросом, которые прошептал как-то один из коллег на собрании руководителей студий: «Мы первоклассники или все-таки разработчики?»
В конце концов пришло к тому, что все начало выглядеть как сценарий войны, в котором самолюбование, самореклама и принцип «говорить, после того, как все уже сказано» ценились больше, нежели реальные достижения. Дошло до того, что персональные антипатии беспощадно въелись в жизнь, наплевав на здравый смысл. Отклик и концентрация на ключевых компетентностях были не желательны. Судорожно искались идеи, которые могли бы поднять медленно идущий ко дну курс акций. Консольные и онлайн игры продавались под грифом «знак времени».
Возражения по поводу того, что с нашими ограниченными возможностями делать такие вещи было бы сложно и что мы скорее являлись пассажирами в этом поезде, были названы лапидарными и устаревшими и в конце концов просто откланялись. Наоборот, по сей день из каждой приносящей деньги игры выпускали всю кровь, а такие важные моменты, как улучшение отрасли, делались спустя рукава. Тогда еще просто было не очевидно, что были попытки переехать в новые области, которые правда уже были плотно заняты другими людьми. Зато мы без сожаления и борьбы уступали те ниши, которые были нами заняты и в то же время еще обладали неким потенциалом.
Таким образом, фирма все больше зависела от счастливого случая, и даты релизов звучали все менее и менее реалистично. Разработчиков загоняли в немыслимые сроки, которые они, скрипя зубами и ввиду отсутствия альтернативы и знаний в этой сфере, должны были принимать. Или разработчики озвучивали подходящие сроки, с которыми не могли согласиться издатели. Последствия такой работы стали известны и репутация фирмы разрушена.
Решение, полностью отказаться от собственного производства и сосредоточиться на издательстве, было успешным и решило проблему с жалким существованием между двумя огнями. Но нужно было не только модернизировать лого фирмы, а также и сменить имя. Потому что JoWood уже перенес клиническую смерть и от прошлой фирмы ничего не осталось.
pcgames: Противостояния с разработчиками, студиями и издателями были вынесены на всеобщее обозрение. Ты бы подписался под словами, что JoWood больше были заняты своими личными делами, нежели разработкой игр? Hans Schilcher: Я могу подписать. Я уже сказал, что руководители и рабочие фирмы были больше сосредоточены на самих себе, нежели на проектах. Нужно было налаживать групповые связки между рабочими и работать над лоском компании. Но здесь, пожалуй, не только люди в паблишинге играли роли злодеев. В конце концов им просто не удалось собрать креативных людей под одной маркой. Зачатки были, но никто на самом деле не хотел этим заниматься. Хотя, кажется, что на подобных условиях это и не было бы возможным. В общем, тут даже никто не может никого обвинить. Потому что все в равной степени виноваты.
pcgames: Какой момент работы с JoWood тебе особенно дорог? Без какого времени ты бы не мог обойтись и почему? Hans Schilcher: Момент, когда из факса вылез первый тест PCGames на игру «Гигант Индустрии», и мы полчаса стояли около факса, смотря на листы, как на опасную змею, к которой лучше не приближаться. И в конце мы получили только дружественную критику. Не совру, если скажу, что вспоминаю милые и смешные встречи с журналистами (они мне нравились, несмотря на нервозную остановку в студии) и коллегами разработчиками. Я не хочу забыть время становления фирмы. Время подъема и непрерывной креативной работы. И несмотря на все трудности, есть лишь небольшое количество часов, на которые я бы с удовольствием накинул мантию забвения. Время совместной работы и совместного пребывания, о нём я думаю с радостью.
pcgames: Без разницы, Гильдия, Патриции или The Settlers: все больше стратегий снова запускают в качестве браузерных игр и они очень успешны. У тебя не возникает желания снова взять в руки клавиатуру и создать свою игру? Hans Schilcher: Да, меня иногда посещает такая мысль, я размышляю над ней и что-то пробую. Хотя мне что-то новое принесло бы больше удовольствия, чем хорошо забытое старое. По крайней мере, такое как "Cities in Motion".
Название:
Arcania: Gothic 4
Готика 4: Аркания Официальный сайт: arcania-game.com Разработчик: Spellbound Издатель:JoWooD У нас:
на PC: Акелла
на Xbox: Новый Диск Жанр: Action RPG Дата выхода:
Европа/США - 09.10.2010
Россия: 12.10.2010г. Бюджет игры:
6 000 000 евро Системные требования