Прошло полтора месяца со времени релиза Аркании, месяц, за который все желающие уже поиграли, составили мнение и окончательно решили для себя, а стоила ли игра свеч? Нам, конечно, интересно любое мнение, но больше всего мнение «родителей» Аркании, команды Spellbound. Что именно они думают по поводу игры, какое у них настроение после релиза и т.д. Именно поэтому мы и решили в один прекрасный день совершить небольшое путешествие и получить ответы на свои вопросы. Отчет сопрождается многими интересными фактами, которые можно добыть только в студии разработчика. К тому же, приложенные к статье фотографии, взялся прокомментировать продюссер Spellbound - Владимир Игнатов.
В гости к отцам Аркании...
12 ноября 2010 года наконец-то мне представилась великолепная возможность посетить студию разработчиков Аркании Spellbound Entertainment в маленьком, но очень милом городе Кель, что на границе со Страсбургом. Обычно все эти студии я представляла себе как большой офис, уставленный компьютерами, куда пройти можно только преодолев пару тройку железных дверей, толщиной в метр. И где сидят строгие дядьки в костюмах и простым смертным вход туда закрыт принципиально. Так что было страшновато поначалу. Но неожиданным для меня образом, ребята на мой спонтанный приезд отреагировали очень положительно, и я отправилась в путь.
Не буду утомлять вас подробностями о том, как добраться до Келя с четырьмя пересадками и окончательно не растерять остатки терпения. Но вокзал остался позади…здание найдено и тут разрушился мой первый миф о бездушных офисах. Железная дверь была одна единственная, правда на кодовом замке, ну мало ли кто вломиться захочет. А внутри все выглядело именно так, как в моем воображении выглядит рай. Кругом компьютеры, арты бывших и будущих проектов, люди, бегающие туда-сюда и витающее в воздухе ощущение того, что да, здесь делают игры! Вернее, конечно, делали одну игру…но место Аркании на стенах уже заняли наброски нового проекта, про который никто из Spellbound пока не распространяется. А это значит, что работа кипит.
Владимир Игнатов: Якоми Конради (наша барышня-программист) и Кай Келингхузен (пиэм)" |
После появления моих гидов на сегодняшний день Владимира Игнатова, Кая Келлингхузена и Андре Беккю, мы завели разговор об Аркании, а вернее сразу о том, почему она не удалась.
Что же было не так?
Да, да, вы не ослышались. Не думайте, что у ребят из Spellbound на входе в студию раздают бесплатные розовые очки. Они прекрасно понимают, что Аркания вышла далеко не такой, какой они сами хотели бы ее видеть. Понимают и даже рассказывают, что именно помешало ей стать шедевром.
В этот момент всех скептиков, привыкших кричать на каждом углу, что все, что сделано не Пираньями, должно быть изничтожено на корню, прошу удалиться, дабы не загружать себя дальнейшим прочтением. Потому как я собираюсь поведать вам эти причины…
Arcania: RPG. Action RPG.
Разработка Аркании стартовала немногим больше чем три года назад, а не пять лет, как было упомянуто раньше во многих источниках. И в самом начале планировалось создать чистую RPG, со всеми ее преимуществами и недостатками, но одного желания, как водится, недостаточно, особенно когда в деле замешаны деньги инвесторов, которые они в один прекрасный день желают получить назад.
Владимир Игнатов: "Это моё рабочее место" |
А что продается лучше, чистая RPG для определенного круга игроков или же все-таки помесь RPG и экшена, которая в состоянии охватить бОльшую целевую аудиторию? Не надо быть Энштейном, чтобы ответить на этот вопрос. Именно по этой причине Аркания и перестала быть pure RPG и приобрела action элементы.
Console. To be to have.
Россия ненавидит консоли, российские игроки всегда говорили, говорят и, наверное, еще лет десять будут говорить, что консоли только для американцев, и что настоящий хардкорный фанат ни за что не променяет свой навороченный комп на приставку и геймпад. Ведь по-настоящему можно прочувствовать игру только на компьютере. Давайте будем честными, по-настоящему прочувствовать игру можно при желании даже на калькуляторе. А уж на консоли тем более. Чем благополучно и занимаются геймеры разных стран.
Владимир Игнатов: "Патрик Харнак палит логи: кто кто у нас на вКонтакте целый день сидел?" |
А вот скачать пиратскую версию и поиграть на компьютере в разы легче, чем сделать то же самое на Xbox 360 или PS3, не так ли? И в то время пока игроки из USA и UK покупают лицензии и тем самым поддерживают разработчика, многие (но не все! Сознательным людям респект!) российские игроки ищут в сети раздачи, поддерживая, в свою очередь, локальные торрент-трекеры. А потом мы жалуемся, что разработчики и издатели игнорируют нашу страну и делают все только для запада.
Да, ребята не скрывают тот факт, что некоторые вещи были вырезаны из игры именно потому, что не могли быть качественно портированы. Например, спринт у главного героя.
Спринт изначально был привязан к выносливости игрока, и выносливость же расходовалась милишниками в бою, что создавало перекос в балансе. Набегавший милишник был заведомо слабее набегавшего мага. Воину запас выносливости обеспечивал победу, то есть игрокам, качавшим воина, после спринта быстро вступить в бой не удалось бы. А возможности у игроков должны быть равными, независимо от выбранного класса.
Поэтому было принято решение отключить расход выносливости при беге, так как данный элемент ничего, кроме раздражения не привносил, приходилось стоять и ждать пока она восстановится. Это, пожалуй, сравнимо с эффектом, когда посреди интересной сцены у вас стабильно на пять секунд чернеет экран и вам приходится ждать. В этот момент хочется взять что-нибудь тяжелое и огреть монитор посильнее.
Влажимир Игнатов: "Это просто наш игрушечный комбинат как он есть. Чувак на фотке при серьезных щщах - это опять Кай" |
Итак, использование выносливости при беге было отключено, но осталось в бою. И тут вдруг оказалось, что при этом очень сильно выигрывали лучники, так как в любой момент могли сделать ноги с поля боя, используя спринт, игрок оказывался элементарно слишком быстрым для низкорослых противников. Бедные гоблины на своих коротких ножках еле поспевали за верзилой игроком. В старых играх была доля условности, но от фотореалистичного гоблина ожидаешь и достоверного бега.
Еще одним моментом стало то, что чем быстрее герой передвигается по местности, тем больше идет нагрузка на систему. Тем быстрее она должна реагировать на изменения окружающей среды. Компьютер бы с данной задачей справился легко, с консолью дело обстоит иначе. Да, отказываются в угоду консольных игроков. Просто потому, что их больше. И они купят игру. Можем ли мы винить людей за то, что они хотят получить за свою работу деньги? Нет. Однозначно нет. Игры давно уже перестали быть просто играми, теперь это бизнес, на котором зарабатываются миллионные гонорары, при условии, что игра продается. И в наше время, когда консоли выходят на первый план, отказывать от портирования на них сравнимо, пожалуй, с забиванием гвоздей в крышку собственного гроба. Брутальное сравнение, но факт.
Порадовало то, что Spellbound к критике относятся со здоровой долей юмора и продолжают заниматься своим делом. Мне лично запомнилась одна фраза: «Мы не собирались раз в неделю за круглым столом, чтобы обсудить, что же мы вырежем из игры на этот раз, злобно смеясь при этом!».
Кое-что пришлось вырезать по техническим причинам, в угоду баланса игры, что-то прибавлялось и удалялось по мере продвижения. По словам Кая, поначалу игра была по сложности сравнима с Oblivion. Изначально продюсерская установка была такова: игрок должен иметь возможность увидеть в игре все (как в Обле), то есть присоединиться ко всем гильдиям, использовать все заклинания, все виды ударов и так далее. Но самим Spellbound больше по душе была идея, использованная в KOTOR, где игрок может узнать многое, но не пробует это сам. Для продюсеров производство альтернативного контента было бы дорогим удовольствием, особенно если этот самый контент увидит только малая часть геймеров. Так что линейный подход в игре никого особо не радовал – но это стало вынужденной необходимостью.
Community такое … community.
Отзывы игроков вообще можно вынести в отдельную тему, потому что, в то время, как фанаты высказывают свое «фи» по поводу и без, у разработчиков тоже завалялась пара веселых историй.
Владимир Игнатов: "А это я сам" |
Начнем, к примеру, со спекуляций на тему «почему Готика такая яркая?!». Специально для таких критиков были сделаны скриншоты с намеренно затемненной графикой, чуть ли не из серии « в тёмной тёмной комнате…» ну и далее по тексту. Как выяснилось после демонстрации, даже темные скриншоты оказались слишком «жизнерадостно яркими» для мира Готики. Похоже, чтобы удовлетворить желание некоторых клиентов, нужно было просто устроить в Аркании вечную ночь без надежды на восход солнца и отобрать факелы. Ну а что, зато хардкор в его превосходной степени!
Возьмем для примера скриншоты из второй Готики и взглянем на них трезвым, непредвзятым взглядом. Что мы видим? Присутствие темной, коричнево-зеленой палитры. Но ничего особо визуально мрачного в ней, по сути, и нет.
Следующей занозой стала система крафтинга.
«Все хотят крафтить. Хотят. Но никто этой опцией в игре не пользуется». Именно такой вывод был сделан разработчиками на основе наблюдений за действиями фокус группы игроков, преимущественно северо-американской аудитории. Как выяснилось, благодаря фокус-тестам, по-настоящему крафтит ничтожное количество людей. Остальным просто лень бегать к станциям крафтинга или они просто не могут найти нужные элементы, забывают, где видели тот или иной предмет. То есть, причины избегать крафтинг находились постоянно. Spellbound решили сделать крафтинг более доступным для целевой аудитории, но, в итоге, так ничего и не добились. Нубы как ничего не делали, так и не делают, а вот фанаты игры расстроились. Так что, по словам разработчиков, в этом конкретном моменте они скорее жалеют, что пошли навстречу неофитам.
Или вот еще пример…бинты. Никто не пользуется бинтами, все ждут, пока полоска здоровья сама доползет до нужной отметки. А бинты в инвентаре в то же самое время копятся…и копятся…и все равно все ждут, жалко же тратить просто так…замкнутый круг.
Тут мы плавно переходим к реалистичности в игре, так как это по-настоящему больной вопрос. Как восстановить здоровье во время боя, если даже многострадальные бинты и те закончились?
Владимир Игнатов: "На этом фото заметно, что я держу в руках главный инструмент продюссирования – молоток с гвоздодером" |
В Готике можно было убежать от противника, запрыгнуть в кровать и…заснуть. Да, именно заснуть. В это время здоровье восстановится, да и враг, ошалев от такой наглости, возможно, умрет сам по себе от ожидания, хотя скорее от удивления. Это была одна из возможностей. А еще ведь можно было есть во время боя. Прямо, возникает желание: выйти на улицу и опробовать сей метод в реальной жизни. А потом посмотреть на лица оппонентов, в этот же самый момент поглощая кусок мяса. А то и пару десятков кусков. Запивая литрами напитков.
Конечно, игры на то и игры, чтобы переносить нас из мира надоевшей до чертиков реальности в мир фэнтези, где возможно все. Но почему мы в одно время критикуем то, что в Аркании герой не плавает; и в то же время восхищаемся тем, что в Two Worlds 2 это возможность все-таки внедрили? Я долго думала, как можно плавать в полном сете доспехов. Но в TW2 выход нашли, да еще какой: герой подходит к воде, делает шаг и…вуаля, его доспехи телепортируются прямо к нему в инвентарь. Чудеса. Девид Копперфилд от зависти бы 20 раз удавился. Причем мешок у героя не иначе с четвертым измерением внутри; другими словами - как объяснить целесообразность перемещения туда доспехов, если мешок и так болтается у него на спине? В общем, утонет он в любом случае. Вот такая у нас реальная реальность. В случае с одной игрой мы ее разбиваем в пух и прах, а в иной игре этому направлению умиляемся.
То же касается и убийства NPC. Мы уже писали об этом не раз, что эту функцию решено было убрать, дабы не нарушать баланс игры. Если убить NPC, у которого есть квестовая вещь или роль в определенном задании, то получается, что квест уже не пройти. Можно конечно устроить праздник лута, но игра все равно застопорится. В то же самое время в игру вступает эстетическая сторона процесса и опять же реалистичность. Нападите на NPC в Готике, вырубите его и обчистите его карманы. Что он сделает, когда очнется? На него внезапно нападет острый приступ амнезии, и он забудет все ваши темные дела. Что случится, если ночью в Обливионе обчистить магазин, когда продавец мирно сопит наверху? Утром он будет стоять как ни в чем ни бывало и продавать несуществующий товар, а то еще и купит обратно украденное у него же.
Такой же пример рассматривали Spellbound и применительно к Аркании. Например, игрок решил побить самую колоритную женщину острова, Мурдру, в ее же таверне. Что будет дальше? Прибегут охранники, в таверне полно квестовых NPC, кто-то бросится в бой, кто-то начнет сдаваться, как Диего на Фешире. Но все сдаться они все равно не смогут, и даже тот, кто сдался, увидев, что герой не намерен прекращать бой, снова с криком “Fight!!!” набросится на ГГ…то есть таким образом желание проучить хозяйку таверны выльется в то, что этот бой впадет в неминуемую рекурсию, а как найти из нее выход – пока не ясно.
Утром деньги - вечером стулья. Вечером деньги - утром стулья.
А вот теперь самое интересное. Пожалуй, каждый второй спросил, а каждый первый подумал, куда можно было угрохать шесть (!) миллионов евро. Ведь это же просто игра. Так вот, товарищи, оказывается, не все так просто, как мы думаем.
Владимир Игнатов: "Сириль Эттер, геймдиз" |
Я, как человек, который, наверное, даже от вида миллиона евро впал бы в истерически радостную кому, тоже не представляла себе, насколько эта сумма мала для современной игры.
Деньги разлетаются, как горячие пирожки в базарный день, на то они и деньги. За все надо платить, никто не захочет работать на чистом энтузиазме.
Хотите больше NPC? Платите деньги. Не устраивает то, что у них одинаковые лица? Платите деньги. Мы с вами даже и не представляем, насколько дорог процесс разработки игры. Чтобы довести до ума Арканию, нужно было бы еще пару лет и пару десятков миллионов. Вообще на счет лиц было сказано следующее: техническое ограничение потокового открытого мира не дает возможности в одной локации применять большое количество разнообразных моделей, на все просто не хватает памяти. Несмотря на то, что лиц было заготовлено в достатке, в пределах одной зоны они вынуждены повторяться. Хотя вспомним первого Ведьмака, там вообще казалось, что у всех NPC на протяжении целой игры лицо одно.
А вообще, я видела первоначальные планы на Арканию, записанные на бумаге и там же и оставшиеся. Планы были огромные и захватывающие. Примерно только год шел сбор материалов по Готике, чтобы сделать настоящего последователя, а не просто очередной выброс. Все арты из Готики тщательно анализировались, и на их основе разрабатывалось что-то свое. Папка с этими наработками получила название “Art Bible” и хранится у Spellbound. Они разобрали по пикселям все строения, все культурные отсылки в Готиках. Проанализировали все доступные наброски Ральфа и на их основе попытались выстроить правдоподобную картину мира от прото-миртанских времен до наших дней, все культурные связи, все влияние, развитие и становление религии, ремесел. Практически учебник истории Мордрага, в этом Spellbound профессионально помог Тобиас Манневиц и его студия конструирования виртуальных миров.
В общем, книга большая и очень подробная. Не спрашивайте про то, можно ли было ее умыкнуть под шумок…
Также анализировались все ошибки, допущенные в Готике 3, дабы они не всплыли в Аркании. Приведу лишь самый маленький пример из огромного документа:
Gothic 3/Gothic 4. Сравнение
Готика 3. Преимущества | Готика 4. Подход |
Высококачественная визуализация, особенно для континентального и северо-европейского восприятия Цвета в Готике 3 отвечают вкусам большинства жителей континентальной и северной Европы. Проработанный мир и художественно-техническое состояние позволили Готике стать очень красивой игрой, особенно это хорошо заметно во время смены дня и ночи. | Продвинутая background графика Благодаря использованию новейших технологий и особому вниманию к деталям, Готика 4 будет выглядеть лучше большинства игр RPG на рынке. Визуальные эффекты в современных первоклассных шутерах от первого лица должны стать планкой, к которой будет стремиться Готика 4.Смена дня и ночи будет еще более впечатляющей, нежели это было в Готике 3 – при непосредственном влиянии погодных условий. |
Отличное озвучание, особенно музыка Прекрасно воссозданный музыкальный концепт и использование оркестровых записей прекрасно сочетались с атмосферой Готики 3, особенно музыка. | Высококачественное производство и инновативный подход. Использование современных методов озвучки и оркестровых записей дают шанс, что в плане акустических стандартов Готику 3 удастся превзойти. |
Красиво сделанный, живой и огромный мир с продолжительным геймплеем. Большой и открытый мир с самого начала выделяет Готику 3. Готика демонстрирует нам множество красивых мест, подходящих для ее вселенной. | Живой, реалистичный и детализованный мир. Различные зоны, обладающие собственными цветовыми оттенками и архитектурой предложат игроку множество привлекательных для исследования мест. Дифференциация цветовых стилей будут привлекать покупателей. |
Различные навыки, оружие, предметы и заклинания. Большое разнообразие различных предметов и навыков дает игроку множество возможностей сыграть в ЕГО игру. Различные модели оружия и заклинаний поддерживают исследовательский интерес потребителей. | Большое разнообразие оружия. Благодаря уникальным предметам для оружия, игрок сможет легко сам создать тысячи его различных видов. |
Готика 3. Недостатки | Готика 4. Подход |
Технические проблемы. Технические проблемы, особенно производительность и стабильность сильно разочаровали многих покупателей. | Стабильная и сильная структура. Имея на руках рабочий билд, можно гарантировать, что все существующие в игре детали будут работать, а новые будут имплементированы очень быстро. |
Простая, несбалансированная и непредсказуемая боевая система. Боевая система была невоспроизводима и имела плохое управление. Многие игроки находили ее некомфортной. | Обновленная боевая система. Новая боевая система обеспечит разнообразный геймплей, как для новичков, так и для продвинутых геймеров. Различные виды боевки хорошо сбалансированы. |
Неправдоподобный и непоследовательный AI. Некоторые NPC вели себя непоследовательно, чем вводили игрока в заблуждение. | Реалистичное поведение NPC. В зависимости от погодных условий и временного цикла, NPC будут реагировать реалистично. |
Дизайн интерфейса ниже среднего. У дизайна интерфейса было много проблем (непонятные опции, одна и та же кнопка могла отвечать за различные действия). | Переделка дизайна интерфейса с самого начала. Разработка дизайна интерфейса с самого начала гарантирует его легкодоступность и для фанатов и для новичков на всех платформах. |
Невнятная история. Некоторые персонажи вели себя не так, как должны были. Большое количество концовок могло запутать игрока. | Содержательная и увлекательная история. Игрок сможет увидеть мир с другой перспективы и все знакомые персонажи будут введены в игру с большой осторожностью. |
Слишком много городов и слишком много свободы. Кратко- и долговременные цели не были представлены как полагается. Игроки терялись в большом мире. | Обязательный главный квест и расширенная карта. Используя внутриигровую мини-карту и легкодоступную карту мира, при, по большей части, линейном основном квесте, игрок никогда не заблудится в огромном мире. |
Рандомные награды. Рандомные вещи в сундуках разочаровывали игроков и приводили к демотивации и утрате интереса. | Уникальные предметы и награды. В сундуках не будет содержаться рандомных вещей, награды за квесты будут демонстрироваться игроку и мотивировать его. |
Так звучали первоначальные планы на игру. Разумеется, не каждый пункт удалось выполнить в том виде, в котором было задумано.
У меня постоянно возникает мысль, и я ее уже неоднократно озвучивала. А что бы было, если бы после Аркании не шла приписка «Готика 4»? Я почему-то уверена, что все бы были довольны и игра бы удалась. Давайте посмотрим правде в глаза и скажем уже, наконец, что всех злит то, что Готику 4 сделали не Пираньи, а новая студия.
Пираньи сделали Готику, она была их детищем, которое они выносили и отдали игрокам. Spellbound получили в свою очередь задание от JoWood – сделать продолжение. В качестве наемных работников. А приемная семья, она на то и приемная.
На самом деле я рада, что Spellbound закончили работу над своим приемным ребенком. И теперь у них появится время заняться своими проектами. Время, это единственное, что им нужно. Потому что желание работать над играми у этих ребят было всегда! Я лично уже жду их следующий проект, каким бы он ни был! ^^
Любая перепечатка данного материала должна производиться только лишь с личного разрешения администрации сайта Arcania-Game.Ru!
Автор статьи:
Марина 'Ai Rin' ГатинаДата публикации: 2010-11-26 22:20:51
Просмотров: 8422
[ Назад ]