Повесть "Эпоха Побед" о событиях 10-летнего временного отрезка между 3-ей и 4-ой частями Готики:
• "Эпоха Побед"
Рисунки поклонников игры, а также арты и календари:
• Фанарт
• Календари
23 рассказа участников конкурса "Безымянный герой":
• Список рассказов
Здесь каждый может побеседовать с друзьями и другими посетителями таверны за кружечкой прохладной медовухи ;-)
Мы Вконтакте!
Нас уже 30 000. Добавляйся!
Ханс-Йорг Кнабель в интервью о работе сценариста
- Ханс-Йорг, как ты прошел путь от преподавателя до игрового сторирайтера (автора сюжета игр)? Hans-Jörg: Ну, я уже тогда был писателем - преподаванием я просто зарабатывал себе на жизнь. Сотрудничество со Spellbound сложилось почти случайно - знаете, какие-то знакомые, что-то еще.
Все получилось так: я вырос в Келе. Когда я вернулся в Кель после учебы (в Гейдельберге), мы воссоздали наш кружок "DSA", которые сложился еще во время учебы. В этот круг входил тогда Андреас Шпер - нынешний CEO Spellbound. Правда, когда вы встречаетесь раз в месяц, чтобы следовать за общим хобби - вряд ли можно поговорить о чем-то ином, кроме DSA. Так все шло года четыре. Потом, как-то все получилось - праздновали чей-то день рождения, и я оказался рядом с Андреасом... Потом я встретился впервые с Жаном-Марком Хессигом, креативным директором Spellbound, и мы начали вместе проектировать рассказ по "Desperados II: Cooper's Revenge". Так вышло, что мы оба одного возраста, у нас у обоих одинаковые эстетические представления, и сотрудничество с самого начала пошло, как надо.
- А как ты учился писать диалоги, сцены и прочее для игр? Это тоже было learning-by-doing или ты мог с чем-то сравнивать - с обычной литературой, со сценариями в кино и т.д.? Hans-Jörg: Вообще, подобные "художества" для меня новы, так что здесь действительно очень много learning-by-doing. Ну еще когда я учился, занимался германистикой, я много интересовался прежде всего практической стороной литературы - разыскал и изучил огромное количество информации по этим темам. Сначала я концентрировался на прозе, потом на фильмах и видеоиграх. В основном, формы повествования-то везде одинаковые, можно переносить многое, то, что касается концепции персонажей и общей конструкции действий в рассказе. Однако, все же имеются между худ. формами и существенные различия, так что пришлось много прочитать на эту тему, благо литературы насчет "игровой прозы" - навалом.
- Находишься ли ты как свободный художник в постоянных поисках новой работы, или же сами разработчики выходят с тобой на контакт? Hans-Jörg: И так, и так. Да, за время работы в этой области я обрел некие постоянные контакты, но я все же всегда в поисках новых и интересных проектов.
- Как сильно влияют на твой работу другие члены команды? Устанавливают ли они какие-либо рамки, или же ты работаешь свободно? Hans-Jörg: Это по-разному. Во время работы со Spellbound было здорово - мне никто не мешал, я был абсолютно волен в своих желаниях. Это, как мне кажется, оптимально, прежде всего для автора как для рассказчика.
- Как протекает процесс создания "рукописи", сотрудничество с дизайнерами, программистами? Hans-Jörg: О. Начало процесса - это как тинг у германцев во время Римской империи. Куча народу сидит вместе. Идеи отвергаются громким ворчанием, отвергаются - восторженным стуком. Если с основной идеей определились - расходимся, потом встречаемся уже компаниями поменьше, чтобы обсудить детали. (Какие опорные пункты сюжеты? Ключевые фигуры? И т.д.). Иные вопросы - к дизайнерам (Как трансформировать определенную идею в квест?). Иные - к программистам (Как будут функционировать диалоги?). Правда, на этой стадии никакие диалоги еще не пишутся, создается общая сюжетная линия, так называемые Character Sheets (описания персонажей), закладывается фундамент, можно сказать. Чем дальше мы продвигаемся вперед, тем меньше болтовни и больше дела. Это, как правило, циклический процесс - появляется какая-то идея, проверяется, переделывается, опять проверяется, опять переделывается и т.д.
- Сколько авторов участвуют вместе с тобой в создании сюжета "Аркании"? Как продвигается работа? Hans-Jörg: Нас было трое - Давид Сальманн, Дитрих Лимпер и я. Давид - сотрудник Spellbound, дизайнер, Дитрих - свободный художник, как и я. Я занимался общим ходом сюжета и тесно общался с Андре Бекку и Жаном-Марком Хессигом, нашими главными дизайнерами. Давид больше трудился над квестами и контактировал с дизайнерами уровней и менеджером JoWood Дженнаро Джани. Дитрих же был нашим лицом - он общался с коммьюнити.
- Что писалось вами сначала - диалоги для главной линии, или для "побочных" квестов? Hans-Jörg: Ни то, ни другое. Мы работали от одного региона к другому. Заполнив один кусок мира "Аркании", переходили к другому.
- Для чего бы ты никогда не стал писать сценарий? Hans-Jörg: Не знаю. Во всяком случае, я ратую за видеоигры, в которых есть нечто художественное. Если бы проект, в который меня пригласили, я бы посчитал неправильно руководимым, или безнравственным - то да, я бы отказался.
Название:
Arcania: Gothic 4
Готика 4: Аркания Официальный сайт: arcania-game.com Разработчик: Spellbound Издатель:JoWooD У нас:
на PC: Акелла
на Xbox: Новый Диск Жанр: Action RPG Дата выхода:
Европа/США - 09.10.2010
Россия: 12.10.2010г. Бюджет игры:
6 000 000 евро Системные требования