Повесть "Эпоха Побед" о событиях 10-летнего временного отрезка между 3-ей и 4-ой частями Готики:
• "Эпоха Побед"
Рисунки поклонников игры, а также арты и календари:
• Фанарт
• Календари
23 рассказа участников конкурса "Безымянный герой":
• Список рассказов
Здесь каждый может побеседовать с друзьями и другими посетителями таверны за кружечкой прохладной медовухи ;-)
Мы Вконтакте!
Нас уже 30 000. Добавляйся!
Интервью с главным дизайнером - André Beccu
Arcania: Gothic 4 - четвертая часть легендарной "готической" серии, которая появится в продаже уже этой осенью. Однако, на этот раз в роли разработчиков выступают не Piranha Bytes, а относительно новая студия в области РПГ - Spellbound. Итак, сейчас наилучшее время, чтобы немного "подергать" Андре.
- Привет, Андре! Можешь ли ты коротко представиться и рассказать нам, прежде всего, о том, с каких пор ты занят в работе над Arcania? André Beccu: Привет, меня зовут Андре Бекку, и вот уже с конца 2008 года я работаю в Spellbound в качестве главного дизайнера, отвечая, таким образом, за техническую сторону дизайна игры.
В рабочие будни я занимаюсь совершенно одинаково как общим видом игры (например, улучшением реалистичности в стрельбе из луков и арбалетов, дизайна квестов и тому подобным), так и более мелкими деталями (принцип работы огненных заклинаний, к примеру).
Сразу говорю, история игры и ее художественное оформление - прерогатива других людей. С самого начала моей работы в Spellbound над Arcania я трудился также и в некоторых других проектах. Я участвовал в EA Phenomik как дизайнер уровней, и как гейм-дизайнер в Battleforge.
- Когда ты впервые познакомился с "Готикой", какие были ощущения? Ты еще в состоянии их вспомнить? André Beccu: Я, к сожалению, уже не могу припомнить точного момента. Помню только, что сразу несколько составных частей игры разбудили во мне противоречивые чувства - например, великолепную свободу действий с возможностью принимать огромное количество решений... Хотя и, бывало, что мое личное положительное мнение об игре шло на спад, потому как первые часов пятнадцать игры - это что-то вроде добровольного самоистязания. Впрочем, мнение резко меняется тогда, когда во второй половине ты испытываешь едва ли предполагавшееся опьянение власти. Я говорю это как геймер со стажем.
- Ты принимаешь участие в разработке "Аркании" не с самого начала. Как трудно входить в проект подобной величины? Где лежат подводные камни? Что, на твой взгляд, пошло лучше, чем ожидалось? André Beccu: Основные трудности здесь двояки, по моему мнению - с одной стороны, ты оказываешься в фантастически невыгодном положении с точки зрения знаний о проекте. Чтобы воспринять все это огромное количество информации, пришлось перечитать не один килобайт текста. С другой стороны, ты принимаешь ответственность за отдельные части проекта, которые имеют, если можно выразиться так, "временный статус", то есть если бы были приняты иные решения, эти части имели бы совершенно другой вид, нежели сейчас. То есть, если я прихожу в качестве нового главного дизайнера, то я либо принимаю такие решения, либо оставляю все на своих местах. У каждого варианта свои плюсы и свои минусы. Если ты оставляешь все по-прежнему, то отсутствует умственная работа над чем-либо, соответственно, ты не можешь предвидеть улучшение или ухудшение в этой области. Если же ты пересматриваешь решение своего предшественника, то это стоит времени - переделать соответствующую часть проекта.
- Жанр РПГ для тебя - штука новая. Какие связанные с этим трудности встретились при разработке "Аркании"? André Beccu: Ну, создание игры каждого жанра ставит различные проблемы. Здесь, к примеру, особенно трудно создать мир - решающим моментом является то, считаете ли вы, что мир должен быть абсолютно реалистичным,или же лишь казаться таковым. Таким образом, находить баланс между полной имитацией реальности и элементами фэнтези очень непросто. Здесь главное этот баланс соблюсти - ни в коем случае нельзя ни "перефэнтезировать", ни сделать игру чересчур реальной - что так, что так получится скучно. Мы много работали над поиском этой "золотой середины" в Аркании и, надеюсь, у нас все получилось.
- Сложно ли "вживлять" игру в уже созданную (причем, не вами) Вселенную? André Beccu: Да, это было действительно непросто - необходимо было уложиться и в рамки нашего заказа, и уважить поклонников "Готики", привыкших к реалиям вселенной, созданной "Piranha Bytes". Мы потратили действительно много времени на изучение Вселенной "Готики" - полагаю, созданный нами мир отлично интегрируется во вселенную "Готик".
- Насколько важны предыдущие части "Готики" для "Аркании"? Можно ли будет полноценно играть, не зная ничего о предыстории? André Beccu: Ну, в конец концов, предыстория разъясняется и на интро, и в диалогах с NPC. Так что играть так вполне возможно. Хотя, людям, которые прекрасно знакомы с "Готикой", будет поинтереснее - они будут знать больше о происходивших "на заднем плане" событиях, таким образом, им будет ясна подоплека действий многих персонажей и фракций.
- Как разрабатывался сюжет "Аркании"? Было ли создание сюжета чем-то вроде работы детектива - связывания отдельных ниточек, начинающихся еще в прежних "Готиках", воедино? Или же вы наконец получили возможность развернуться, а позднее история "АрканиИ" была просто внедрена в общую истории "Готики"? André Beccu: Вопросы о деталях сюжета, к сожалению, не ко мне. Ничего не могу комментировать. Ну, могу только сказать, что бэкграунд-стори продолжают многие линии сюжета, затронутые в предыдущих играх серии (к примеру, линия, относящаяся к властей предержащим).
- Новый герой вовсе не с ликованием встречается в интернет-сообществе. Что было для вас важно при его создании, от чего вы отталкивались? André Beccu: Ну, с одной стороны, герой должен был быть достаточно, если можно так выразиться, суровым, чтобы выживать в жестоком мире "Готик". С другой стороны, стоило учитывать также мнение игроков, не так хорошо знакомых с "Готикой" - им он тоже должен был понравиться. Кроме того, учитывался сильный контраст между началом игры (где все у героя замечательно) и продолжением, где все, мягко говоря, печальнее. Герой должен был существовать в этих различных ситуациях - то есть, вряд ли с самого начала ему будет предложена роль бойца. Честно говоря, создавая нашего Безымянного, мы постарались сделать все для того, чтобы он был воплощением выражения "сильный характер".
- Что для тебя "Аркании"? André Beccu: Для меня - это много здорового экшна, вместе с тем - множество тактических решений, огромный разнообразный мир, в котором, в лучших традициях серии, Безымянный Герой ищет новых друзей и сметает с пути недругов. Это, конечно, то, чем "Аркания" является для меня. Наверняка для кого-то еще это - варение супа на костре, или наслаждение закатом на берегу моря.
- Будут ли Spellbound на GamesCom? André Beccu: Нет, я думаю. С представлением там Arcania разберутся JoWood.
- Будете ли вы работать над Arcania 2 (Gothic 5)? André Beccu: Ничего не известно. Однако, будем ли это мы или нет, разработка очередной части очень возможна.
- Как выглядела бы Arcania, если ты бы имел возможность заниматься ею в одиночку? André Beccu: Непростой вопрос. Я не очень люблю эффектную графику...К тому же, мне очень симпатична основная идея "Готик" (постоянное развитие, столкновения между фракциями и т.д.). Да, я думаю, такое творение имело бы графику 2001 года (прямо как в "Готике"I), а также большое количество квестов, заклинаний, фракций и небольшие механики, которые можно было бы создать посредством свободно применяемой системы и рабочих ресурсов
Название:
Arcania: Gothic 4
Готика 4: Аркания Официальный сайт: arcania-game.com Разработчик: Spellbound Издатель:JoWooD У нас:
на PC: Акелла
на Xbox: Новый Диск Жанр: Action RPG Дата выхода:
Европа/США - 09.10.2010
Россия: 12.10.2010г. Бюджет игры:
6 000 000 евро Системные требования