Arcania: Gothic 4
Энциклопедия
Все по игре...
Энциклопедия
Списки и описание предметов
Основ. информация
Чит-меню
Бестиарий
Бестиарий
История Аркании
История Робара III
Событийный отрезок
События 2-ого плана
Сюжет
Квестовые спойлеры

Места и персонажи
Места мира Аркании
Карта Аргаана
Основные персонажи
Гильдии
Таверна
Расколотая Дева
Игры и автоматы
Серия рассказов о мире Аркании

Рекомендуем

Пресса об игре
Новостные разделы
Обзоры
Интервью
Блоги разработчиков

Творчество
Повесть "Эпоха Побед" о событиях 10-летнего временного отрезка между 3-ей и 4-ой частями Готики:
"Эпоха Побед"
Рисунки поклонников игры, а также арты и календари:
Фанарт
Календари
23 рассказа участников конкурса "Безымянный герой":
Список рассказов

Рекомендуем

О сайте
О команде сайта и сотрудничестве
Сделать страницу стартовой
Реклама на сайте
Наш
Наши проекты
Обратная связь
Опросы
Ссылки
RSS

Архив
Показать\скрыть весь

Октябрь 2024: Новости | Статьи
Август 2024: Новости | Статьи
Июль 2024: Новости | Статьи
Июнь 2024: Новости | Статьи
Январь 2024: Новости | Статьи
Декабрь 2023: Новости | Статьи

Arcania
Данные о проекте
Выбор названия
Ориентация на предшественника
Особенности мира
О сюжете
Общие сведения
Чего не будет
Создатели
Сист. требования
Видео

Беседка
"Расколотая Дева"
Здесь каждый может побеседовать с друзьями и другими посетителями таверны за кружечкой прохладной медовухи ;-)

Мы Вконтакте!

Нас уже 30 000. Добавляйся!


Интервью с парнями из Spellbound


arcania.gamona.de: Привет, ребята! Что вы делаете в Spellbound? Ханса-Йорга мы знаем как писателя и автора историй, это правда все? А что с тобой, Жан-Марк?

Jean-Marc Haessig: Привет! Я уже 15 лет работаю на Spellbound в качестве креативного директора, поэтому ответственен за визуальные эффекты, дизайн и арт направление наших продуктов, от Airline Tycoon до Desperados, а также Робина Гуда и другие игры. Я изучал в университете искусство и графический дизайн, но уже тогда я интересовался компьютерными играми, несмотря на то, что в то время они были на магнитных лентах или их приходилось перепечатывать из книг и уже потом играть. В тот день, когда я нашел игру Faery Tales на приставке Amiga, мне стало понятно: компьютер может все!

Hans-Jörg Knabel: От меня тоже привет всем читателям! Я свободный писатель и с 2004 года работаю с Жаном.Марком и Spellbound, в общем со времени Desperados 2. При производстве Аркании я был главным по сюжету, и я также руководил процессом озвучания на немецкий язык. То есть не только автор истории, хотя это было мое основное занятие.

arcania.gamona.de: Не ходя вокруг да около, перейдем непосредственно к теме Аркании. В Аркании „Exploration“, то есть исследование мира, должно играть важную роль. Как вы это воплотили в жизнь, а именно, как можно было объединить эти исследования и достаточно ограниченный игровой мир?

Jean-Marc Haessig: Мы приняли решение создать для Аркании такой мир, который был бы – соизмеряя по величине – где-то между Готикой 2 и 3. Это достаточно большое игровое пространство. В Готике 3 многие фанаты жаловались на то, что мир был чересчур большим и игроки постоянно блуждали там. Мы придумали, как можно провести игрока по игре, не отбирая у него ценную свободу.

Hans-Jörg Knabel: Поэтому мы разделили игру на главы и создали регионы, которые предоставляют достаточно пространства для исследований, поддерживают сюжетную линию и ведут героя по истории, не заковывая его в жесткие рамки.

Jean-Marc Haessig: У каждого региона свои собственные отличительные черты, контрасты и конфликты. Если игрок открывает для себя новый регион, он расширяет мир, пока в конце концов не станет доступен весь остров.

arcania.gamona.de: Ризен был живым оттого, что даже войдя в скрытую местность, можно было заметить, что там с любовью была создана локация. В Аркании же, по сообщениям журнала Gamestar, ситуация несколько иная, есть до сих пор пустые местности. Будет ли заметно, что и у вас локации созданы с заботой?

Jean-Marc Haessig: Зависит от того, о каких именно местах идет речь. Некоторые на самом деле пустые, на некоторые совершают набеги полевая живность и полевые ползуны. Может быть и так, что пустая местность позднее преподнесет вам свой сюрприз. В игре много спрятанных мест с небольшими локациями, за скалами, в пещерах, в лесах. Мы бы не хотели сейчас рассказывать вам о них, чтобы не портить впечатление.

arcania.gamona.de: Будете ли вы также размещать в игре какие-то «завлекалки», чтобы мотивировать игрока на прочесывание местности?

Hans-Jörg Knabel: Ясно дело. В игре будут некоторые божественные артефакты, разбросанные по всему Аргаану, и они будут давать герою дополнительные способности. Их не найти, если только следовать сюжету. А если у игрока возникнет желание обзавестись специальными навыками, то нужно будет найти их все.

Jean-Marc Haessig: К тому же в игре много растений, рецептов, сундуков и вещей, которые запрятаны на местности. Они тоже призывают к исследованиям.

arcania.gamona.de: В Аркании должны быть кат-сцены, что вы можете сказать по этому поводу? И в какие моменты игры вообще рационально вставлять такие кат-сцены?

Hans-Jörg Knabel: В игре есть несколько таких роликов. Мы привязали их к важным окончаниям каждой главы, большинство из них дают понять игроку, что же их ждет в дальнейшем. Больше по кат-сценам мы пока говорить не хотели бы.

arcania.gamona.de: Есть ли что-то такое, что по вашему мнению требует доработки или переделки, помимо шлифовки игры и оптимизации.

Jean-Marc Haessig: Я еще не встречал такой проект, в котором были бы реализованы все запланированные идеи. Наступает момент, когда приходится задумываться о том, чтобы имплементированные детали сосуществовали, не вызывая багов, и каждое последующее изменение – это риск. Как говорят разработчики: Идеи, которые мы не использовали в этой игре, обогатят наш следующий проект.

arcania.gamona.de: Можете назвать примеры из работы по шлифовке?

Jean-Marc Haessig: Они не особо захватывающе: отлов багов, написание баг-репортов, удаление багов, потом снова отлов багов, вылезших после первого отлова, снова написание баг-репортов, опять удаление, пока ни одного не останется. В то же время нужно заниматься балансом, следить за интеллектом врагов, оптимизировать оружие и магию, а также отлавливать ошибки.

arcania.gamona.de: Как вы, то есть ты, Ханс-Йорг, привнес драматичность в сюжет Аркании? Что будет вызывать у игроков эмоции?

Hans-Jörg Knabel: Я обычно работаю с моделью, которая состоит из пяти основных пунктов, то есть сначала намечаю для себя начало и конец истории и три основных события или поворотных пункта. Тем самым, я получаю один напряженный момент и красную нить повествования. Параллельно я создаю важных персонажей. То есть в самом начале у меня имеется линейная история, чью линейность я раз за разом нарушаю. Например, когда ввожу альтернативные пути решения или что-то в этом роде. Но я слежу за тем, чтобы обозначенные моменты напряжения оставались. Над эмоциями я работаю во время проработки деталей. Здесь речь в основном о концептах персонажей и их поведении в конкретной ситуации, о том, что они говорят или как они это говорят.

arcania.gamona.de: Вы читаете много книг, чтобы аккумулировать новые идеи? Если да, то что вы читаете с особым удовольствием и что именно читаете на данный момент?

Hans-Jörg Knabel: Да, я читаю много и с удовольствием, больше всего люблю фэнтези. На данный момент читаю „Im Zeichen des Mammuts“ Тобиаса Майснера. Очень интересная история, которую я хотел бы посоветовать всем. Во время чтения меня посещают только самые лучшие идеи. В этот момент собственно не важно, читаю ли я роман, историческую хронику или что-то философское. Наряду с чтением я также смотрю много фильмов и сериалов, а еще документалистику.

Jean-Marc Haessig: А мне каждый вечер читает мой сын, а я в это время смотрю картинки. Или наоборот? Мне больше всего нравятся триллеры. Сейчас я читаю „Ô Verlaine“ Жана Толе, только я пока не знаю, триллер ли это (:

arcania.gamona.de: Ханс-Йорг, чем ты руководствуешься при написании рассказов из таверны «Расколотая Дева»? У тебя какая-то точная система что за чем должно идти или ты просто пишешь так, как пишется?

Hans-Jörg Knabel: В самом начале я набросал план того, как должна будет выглядеть одна большая история, где я отметил важные события. Там есть, так сказать, грубые рамки, но это не значит, что у меня больше нет свободы написания. Там написано, к примеру: «Эторн IV посещает Расколотую Деву/ Белгор совершает героический поступок/ его отношения с Мурдрой теряют напряженность». Что произойдет в точности, об этом я думаю во время написания соответствующей истории.

arcania.gamona.de: Как можно долго не терять концентрации, при работе над текстами?

Hans-Jörg Knabel: Сложно сказать. Писать – значит думать. И чем дольше я что-то пишу, чем больше я концентрируюсь. Каких-то приёмчиков у меня нет.

arcania.gamona.de: Как вы решили, что голос у героя будет именно таким? Он вам не напоминает Леонардо ДиКаприо (дело в том, что актер, озвучивший нового Безымянного, постоянно озвучивает ДиКаприо в немецком дубляже – прим. пер.)? Что было решающим при выборе?

Jean-Marc Haessig: Мы провели кастинг, и голос Геррита Шмидта-Восса понравился нам сразу. Только позже выяснилось, что именно он озвучивает ДиКаприо.

Hans-Jörg Knabel: Что собственно не удивительно, потому что во время кастинга мы полностью концентрировались на голосе, не обращая внимания на то, чем занимался человек до этого. Это бы отвлекало от сути, а именно от вопроса, как именно должен звучать главный герой или кто-то еще.

arcania.gamona.de: Будут ли побочные квесты связаны с главной историей и не могли бы вы назвать пример?

Hans-Jörg Knabel: Частично да, частично нет. Некоторые побочные квесты совершенно отдельные, некоторые имеют точки соприкосновения с главной сюжетной линией. Тематически они конечно переплетены друг с другом. Война играет здесь важную роли и та угроза, которая исходит от Робара III и его миртанцев. Примеры я, пожалуй, приберегу для себя, так как может это и обрадует читателей сейчас, но вот во время игры уже будет не так интересно.

arcania.gamona.de: Вы часто просматриваете форумы, чтобы увидеть реакцию на вашу работу? Как вы относитесь к негативным отзывам?

Jean-Marc Haessig: Мнение коммьюнити для нас очень важно. Еще в самом начале работы мы уже достаточно подробно изучали отзывы, чтобы принять решение касаемо некоторых дизайнерских вещей. Критика для нас также важна. В этом случае нужно принимать во внимание две вещи: у критики всегда есть повод, к которому мы относимся серьезно, но вот мнения всегда субъективны и различны, поэтому каждое такое мнение приходится взвешивать и соизмерять с нет, будет ли возможным внедрить его в проект, не нанеся ему вреда.

arcania.gamona.de: Если JoWood вас наймет делать DLC для Аркании, что тогда будет с Ravensdale?

Jean-Marc Haessig: Над Ravensdale мы начали работать прямо перед Арканией. Пришлось отложить ее в сторону, чтобы полностью сконцентрироваться на Аркании. Если нужно будет делать DLC, чтож, придется отодвинуть Ravensdale еще немного. Собственно, это пойдет проекту только на пользу, он настоится, дозреет, как бутыль вина.

arcania.gamona.de: Предполагается, что вы будете разрабатывать Арканию 2. EDL вернется?

Hans-Jörg Knabel: Конечно, если у него будет желание и время. Дитрих очень хорошо поработал с Арканией, и как автор и как коммьюнити-менеджер.

arcania.gamona.de: Еще один спец. вопрос. Кристальные существа еще в игре? Если да, то как они будут называться? Какие звуки будет издавать такой монстр?

Jean-Marc Haessig: Конечно в игре! Кристальные пауки мои любимые монстры. Они пришли к нам из древних времен и являются хранителями давно забытых секретов. Они будут издавать гортанные, шуршащие и свистящие звуки...очень пугающие!

arcania.gamona.de: Как вы пришли к такой идее создать монстров целиком из кристаллов? Он будет редко встречаться?

Hans-Jörg Knabel: Идея с кристальными пауками очень тесно связана с самым таинственным секретом игры. Поэтому много на эту тему говорить мы не можем. Только, возможно, вот это: их тело было создано в соответствии с очень древним местом, которое вам предстоит найти в игре.

Jean-Marc Haessig: Мы решили взять монстров из Готики и создать их прототипы для южных островов. Поэтому нам была предоставлена достаточная свобода для креатива. Но по-настоящему можно фантазировать при производстве новых монстров. И кристальный паук является одним из таких монстров.

arcania.gamona.de: А что с клиппингом (http://ru.wikipedia.org/wiki/Клиппинг - прим. пер.) игры? Можно ли его убрать?

Jean-Marc Haessig: Ошибка с клиппингом была убрана во время шлифовки. Конечно, как и во всех играх, абсолютно все баги убрать просто невозможно, но самые явные, при удалении которых не страдает производительность игры, были убраны.

arcania.gamona.de: С какими багами тебе, Жан-Марк, пришлось помучаться больше всего?

Jean-Marc Haessig: Мучений я не испытывал. Я стараюсь разузнать, как можно убрать некоторые технические ограничения, обсуждаю это с определенными людьми, которые заботятся о том, чтобы постоянно удивлять меня. Поэтому разработка игр и является прекрасным приключением.

arcania.gamona.de: Некоторые люди из коммьюнити и журналы жалуются на отчасти грязные текстуры у NPC и объектов. Эта проблема была принята во внимание? То есть, смогут ли обладатели мощных компьютеров насладиться игрой на высоких разрешениях?

Jean-Marc Haessig: Эту проблему мы ликвидировали. Она долгое время находилась в списке обязательной оптимизации. Текстуры высокого разрешения у нас были всегда, вот только в игре под них нужно было освободить место. Управление памятью в Аркании вообще очень эффективное, даже на Xbox360 благодаря ему удается добиться восхитительной графики, хотя весь мир обходится без подзагрузок. Без разницы, куда движется игрок, в дикие земли или в города, вплоть до отдельных помещений и подземелий.

arcania.gamona.de: Как вы пытаетесь с помощью графики оживить атмосферу Готики?

Jean-Marc Haessig: Мы ориентировались на прежнюю архитектуру и одежду, и постарались, как это было и в предшественниках, создать правдоподобную природу, с густыми лесами и таинственными пещерами. Но мы также хотели бы перенести среднеевропейскую атмосферу бывших Готик на южные острова.

Hans-Jörg Knabel: Мы создали Стьюворрк и Торниару. Если сравнить их, например, с Хоринисом, то сразу станет понятно, что речь идет об одинаковой культуре.

arcania.gamona.de: Если ли какие-то личные цели или представления об Аркании, которые вы бы хотели воплотить в игре, но по каким-либо причинам (отсутствие времени или персонала) не смогли этого сделать? Можете назвать примеры?

Jean-Marc Haessig: Мы уже говорили, что, разумеется, есть такие вещи, которые хотелось бы увидеть в игре. Если назвать примеры, то это может приуменьшить радость от игры. Я просто назову одну идею, которая занимала наши умы некоторое время: мы хотели сделать из падальщика ездовое животное. Идея эта нам очень нравилась, но мы подумали, что ее воплощение вызовет многочисленные проблемы. Например, в таком случае можно было бы легко удрать от врага, или бы пришлось слезать каждый раз, когда возникнет желание сорвать растение. В конце концов мы решили отказаться от этой идеи в угоду играбельности, и оставить бедных падальщиков в покое (:

arcania.gamona.de: Коммьюнити интересуется Ravensdale. Как у вас идут дела с ним? Можете вы нам поведать некоторые детали?

Jean-Marc Haessig: Думаю, что это было бы преждевременно. Проект пока находится на фазе концептов, это как ждать ребенка: некоторые хотят знать, кто будет, мальчик или девочка, другие ждут сюрприза...Я не хотел бы испортить впечатление вторым (;

arcania.gamona.de: Спасибо, что нашли на нас время. Может быть вы хотите сказать еще что-то?

Jean-Marc Haessig: Спасибо за интересные вопросы. Я желаю всем игрокам провести веселые и насыщенные часы с Арканией: Готика 4.

Hans-Jörg Knabel: Все будет хорошо.

Перевод: Ai Rin

Источник: arcania.gamona.de

Дата публикации: 2010-08-01 12:17:14
Просмотров: 6158

[ Назад ]
Карточка игры
Название:
Arcania: Gothic 4
Готика 4: Аркания
Официальный сайт:
arcania-game.com
Разработчик:
Spellbound
Издатель: JoWooD
У нас:
на PC: Акелла
на Xbox: Новый Диск
Жанр: Action RPG
Дата выхода:
Европа/США - 09.10.2010
Россия: 12.10.2010г.
Бюджет игры:
6 000 000 евро
Системные требования

Полезное
Патчи, модификации, полезные сведения
ХотФикс
мини-патч для оптимизации

Патч №2
улучшение производительности

Патч №3
исправление анимации и текстовых ошибок

Сборник всех модификаций для Готики 4: Аркания.
Здесь собраны все модификации для игры.

Руководство пользователя

Опрос
Arcania - Fall of Setarrif

Не куплю, но буду играть
Полностью игнорирую
Посмотрю на YouTube, играть не буду
Куплю и буду играть
Какой аддон? Я ничего не знаю.



Результаты
Другие опросы

Голосов: 5279
Комментариев : 55

Интересное
Нет данных для этого блока.

Галерея




Загрузить свой рисунок

На сайте
Человек на сайте:25

Статистика


Яндекс цитирования

Наши проекты
Показать\скрыть весь


Все права защищены, arcania-game.ru 2009- ©
Дизайн сайта by Ksandr Warfire ©
Использование материалов сайта возможно только с письменного разрешения администрации.
Разработчик игры Spellbound Разработчик игры JoWood Издатель игры Akella Powered by RPGArea USK RP