Повесть "Эпоха Побед" о событиях 10-летнего временного отрезка между 3-ей и 4-ой частями Готики:
• "Эпоха Побед"
Рисунки поклонников игры, а также арты и календари:
• Фанарт
• Календари
23 рассказа участников конкурса "Безымянный герой":
• Список рассказов
Здесь каждый может побеседовать с друзьями и другими посетителями таверны за кружечкой прохладной медовухи ;-)
Мы Вконтакте!
Нас уже 30 000. Добавляйся!
Большой обзор от Gamestar. Полный перевод. Часть 2
Мастера-вора Диего мы встретим еще на Фешире, а позже в Стьюворке, и уже в тюрьме. Придется нам его вызволять.
Квесты
Именно тут и начинается главный квест Стьюворка: доказать, что Диего невиновен, а также, помимо этого, нам предстоит выбрать, кто же будет осуществлять власть в Стьюворке. Мы можем высвободить из заточения Мармунда - правую руку Барона Ренвика (который, между прочим, симпатизирует Робару III), или же присоединиться к мятежникам и брату Ренвика Хертану, который хочет отобрать трон у своего кровного родственника. Такие решения могут повести нас двумя разными путями.
На стороне барона Ренвика все разворачивается следующим образом: сначала нам нужно будет перебить всех охранников в лагере мятежников, мы прорываемся благодаря нашему мечу вперед и освобождаем захваченного Мармунда.
С мятежниками дело обстоит иначе, сначала нам нужно будет найти информатора. Мы опрашиваем жителей города и находим место пребывания. Далее ищем документы против Барона, копаемся в секретном тайнике мятежников и на пещерных тропах находим одного из союзников. Здесь меньше схваток, но больше действия. В конце концов Диего свободен. В соответствии с нашим выбором в городе может измениться барон. Вот только разницы вы не увидите. В нашем пробном прогоне в Стьюворке не изменилось ровным счетом ничего, даже намека не было, никакой суматохи по этому поводу. И Горн стоит на том же месте и все служит какому-то барону. Слабое наличие атмосферности, особенно если начать сравнивать с новыми ролевыми стандартами - в совершенно прекрасно инсценированной игре Dragon Age.
Разговоры
То, что Аркания в отношении инсценировки опирается на Готику, могут доказать диалоги.
Парнер по разговору стоит прям напротив вас, камера шатается туда-сюда. До динамики «Mass Effect’a» здесь, конечно, расстояние в тысячи километров. Но важнее, чем сам разговор, для фанатов должно быть его содержание. А вот здесь хорошая новость: взаимный обмен любезностями, приправленный грубостью, шутками на грани фола и далеким от вежливого тоном, разработчикам удалось перенять на ура.
Как выглядит план по освобождению Диего, именно это мы хотели узнать у Горна. И тут же получили в ответ резкое:
- План? Зачем мне план? У меня есть топор!
Охраннику тюрьмы мы передали следующее:
- Горн сказал, если ты меня не впустишь, то получишь по морде! - Да уж, типично для Горна. – тихо ответил Альдрих
И да, типично для Готики!
Еще потому, что все знакомые нам персонажи говорят своими, уже привычными любому игроку, голосами. А также и новые актеры (особенно новый - Безымянный) были выбраны очень не плохо, они все обладают подходящими голосами, что также привносит атмосферность. Знатоки серии будут постоянно натыкаться на что-то знакомое, что придаст шарму новой готической части. Например, пюпитры. Кузнечное дело с помощью кузнечного горна, наковальни, точильного камня – разумеется, все можно использовать. Мясные жуки, выползающие из темных углов, прохожие на улице, ведущие неторопливые бессмысленные беседы – это было отличительной чертой Готики, но вот только в Аркании мы этого не увидели.
Система комфорта
Сложность для Spellbound состояла в том, что с одной стороны им нужно было сохранить в игре старый флёр Готики, но в то же время найти что-то новое для серии, чтобы расширить контингент игроков (по большей части за границей и игроков на консолях, версии для которых разрабатываются в данный момент параллельно с версией на ПК).
Но чтобы лишний раз не выводить из себя ветеранов Готики, большинство нововведений предусматривает функцию отключения. Теперь даже в Готике появились стандартные жанровые вещи, такие как миникарта или квестмарки, но их можно будет деактивировать, так же как и вспомогательные знаки: восклицательный знак над головой у квестодателя и отметки его местоположения на миникарте.
Желающие могут даже сделать графику более мрачной, чтобы добиться более темной и сумрачной атмосферы. Восемь видов помощи всего можно включать и выключать.
И странным образом только одна вещь не попала в этот список: персонажи, с которыми можно будет поговорить и объекты, которые можно использовать, при приближении будут светиться легким зеленым светом. Мы не смогли его отключить.
Но тем не менее одним из пунктов, требующих доработки стало следующее: без миникарты у нас пропал компас, что значительно усложнило ориентацию в пространстве, потому что квестодатели обычно говорят: пещера на северо–востоке или что-то в этом роде.
Cистема развития персонажа
Что касается системы развития персонажа, то тут одно большое нововведение. Spellbound переделывает ее по частям. Это в первую очередь означает, что большинства ограничений больше не существует. В «Готике 1-3» герою приходилось решать и выбирать: к какой из трех фракций присоединиться, а тем самым и выбирать свою специализацию, либо воин, либо маг. Больше такого не будет. В Аркании безымянный может развиваться свободно. К этому относится и возможность носить любые доспехи – теперь они не делятся по фракциям.
Фракции, разумеется, останутся на Аргаане, их станет даже больше, целых пять. Для них наш герой в любое время сможет выполнять задания, без присоединения к какой-либо из них. Стала доступна большая свобода и большая гибкость игровых возможностей. Хотя возможно и большее равнодушие к игре, больше не надо будет переживать за судьбу героя. Но все зависит от разработчиков, каким образом они настроят фракции по отношении друг к другу. Частично изменилась и ценности некоторых способностей.
В «Готике 3» было 10 основных атрибутов: жизненная энергия, мана и выносливость – они остались прежними. Сила, точность и старые знания – теперь зовутся ближний бой, дальний бой и волшебная сила. Но сменилось только название, функциональность осталась прежней.
Ценность доспехов тоже не изменилась. Второстепенные способности: алхимия, кузнечное дело, и воровское мастерство были убраны из игры. Теперь на их месте расположены банальные: быстрота регенерации жизненной энергии, выносливости и маны. Чем выше уровень, тем быстрее они восстанавливаются.
Древо талантов
Ваши способности теперь прокачиваются не благодаря учебным пунктам. Эта система теперь ушла в историю, да и учителей вы больше не увидите. Вместо этого вы получаете при повышении уровня очки способностей, которые можете распределять прямо на месте. Мана и волшебная сила повышаются автоматически по мере того, сколько пунктов вы вложите в магические способности.
Само древо состоит из восьми подпунктов: сила (для ближнего боя), дисциплина (для новых атак), техника (для темпа ударов), охотник (для дальнего боя), мошенник (для воровских навыков), а также три магических школы: Инноса, Аданоса и Белиара, посвященный трем богам Миртаны.
То есть, раз за разом, вы прокачиваете навыки, что улучшает эти восемь способностей. Если вы достигаете какого-либо ключевого пункта прокачки, то вам откроется новый навык. В ближнем бою станут доступными дополнительные виды нанесения ударов, например, удар щитом, который оглушит врага. Технично развитые воины смогут строить более длинные комбо.
Прокачанные бойцы на дальних дистанциях получат способность применять «zoom», тем самым легче будет попасть в голову противника. Мошенники научатся красться. Маги улучшат свое волшебство. Всего доступно 25 талантов – конечно ощутимо меньше, чем в Готике 3, где их насчитывалось 70. Но древо талантов еще не доделано до конца, как дали нам знать JoWood.
Техника
Как смотрится игра? Хорошо, хотя и не супер-современно. «Готика 4» ориентирована на DirectX9, что не соответствует самым современным техническим возможностям, но с другой стороны это доказательство того, что Аркания без проблем пойдет на любой машине. Типичная для серии перспектива, открывающаяся при созерцании ландшафтов, на графическом движке Spellbound выглядит впечатляюще, и конечно же мы могли залезть в каждый уголок Аргаана и каждое здание, не наблюдая ни одного загрузочного экрана. Оптические блики, очень красивая симуляция дождя с лужами и ручейками, а также симуляция смены дня и ночи, благодаря которой не только тени меняли свое местоположение, а также весь мир погружался в нежные краски заката. Но вблизи текстуры выглядят какими-то расплывчатыми, особенно когда в диалогах камера слишком близко подъезжает к объекту.
Ну и как?
Но самым главным оставался вопрос: В каком состоянии находится сама игра? Угрожает ли нам очередной баго-шутер, как у предшественника и как еще более ужасный аддон? Мы играли в альфа–версию , что обычно означает, что сама игра уже закончена и в следующие несколько месяцев будет подвергаться тщательной полировке. Это подтверждает и тот факт, что Аркания выйдет в 3 квартале 2010 года – 3-4 месяца отладки и исправления багов для игры такой величины стандарт. Не до конца доделанная боевая система будет отлажена, древо способностей сбалансировано.
Скептически настроены мы касаемо вопроса, удастся ли разработчикам в такие сроки оживить и наполнить мир. В нашей версии багов была еще масса – исчезающие персонажи, несинхронизированные разговоры, проблема подачи кадров – ничего такого, что сделало бы игру невозможной. Но с другой стороны ни разу за весь тест у нас не было краха игры, Аркания шла стабильно и достаточно бегло. Это гораздо больше того, что можно было сказать о Готике 3 на такой же стадии. Поэтому кажется реалистичным то, что JoWood и Spellbound осенью выпустят добротную игру без бегов. Но будет ли это хорошая Готика? Время покажет.
Магия
Если Безымянный примет решение изучать магию на Аргаане, то перед ним появится выбор из трех возможных вариантов. Магические заклинания уходят корнями в три школы магии: Инноса, Аданоса, и Белиара. До настоящего времени JoWood показал нам только одну школу, школу Инноса – магию огня. И собственно только одно заклинание – файерболл. Его можно будет прокачать в четыре этапа до самого сильного заклинания «инферно», который будет опустошать и разрушать все на своем пути. Можно исходить из того, что у школ Аданоса и Белиара будет то же самое. Но какие заклинания там будут точно, этого JoWood официально пока не сообщал.
Но мы думаем, что ошибемся, если предположим, что бог воды Аданос будет обладать магией льда, кстати, одно из его заклинаний можно было видеть на Е3 2009. И так как в Готике была возможность вызывать скелета, скорее всего это и есть та темная магия, которой обладал Белиар. Для тех, кто не горит желанием вкладывать пункты в магию, есть возможность использовать свитки или руны.
В то время как свитки одноразовы и распадаются сразу после использования, рунам требуется время на подзарядку. Но они дают очень полезные способности, например, учеличивают вдвое скорость бега, магический спринт, вытягивающий магию.
Единственное, что точно не вошло в игру: манипулирование погодой. В самом начале разработки игры JoWood и Spellbound пообещали игрокам такую возможность. Герои могли призывать ночь или напускать туман, чтобы пройти мимо своих врагов, дождем они могли загонять охрану в дома. Ничего этого не будет. Возможно отчасти потому, что надежды Spellbound на очень высокий уровень искусственного интеллекта врагов не оправдались.
Пока у нас не создалось впечатления, что жители Аргаана отличаются особой сообразительностью. И сомнительно, что в игре можно будет проскользнуть мимо кого бы то ни было, только разве благодаря навыку мошенника.
Снаряжение
Возможно ветераны Готики спросят себя: Ну а что же с так называемыми «побочными» навыками? Неужели алхимия, кузнечное дело и воровство навсегда вычеркнуты?
Нет, это не так. Они теперь не относятся к основным специализациям. Но если кто-то хочет сковать себе меч, то ему нужно будет лишь обзавестись подходящим рецептом, нужным материалом и конечно кузницей. Также повсюду в мире растут растения, которые можно собирать, а впоследствии готовить всякие зелья.
В игре также должны быть рецепты еды. Самим нам правда их испробовать не удалось. Второстепенные навыки как будто потеряли свое первоначальное значение. Осталась руда, вот только собрать ее теперь можно будет без определенного навыка.
Карманное воровство было вычеркнуто безвозвратно. Для взлома замков теперь есть мини игра. Вам нужно будет кликать в правильный момент времени, чтобы зафиксировать вращающиеся замочные скважины на нужном месте. Достаточно весело.
Стандартное снаряжение разработчики оснастили очень хорошо, мы сами только насчитали 60 видов оружия, от дубины, до огненного меча. Боевое оружие делится на одноручное и двуручное, оружие дальнего боя - на луки и арбалеты. Непонятно, как и отличаются ли вообще мечи от топоров и т.д. Воины на дальних дистанциях получат больше тактического пространства, потому что в Аркании будет несколько видов стрел, огненные стрелы, магические стрелы или стрелы с ядовитыми наконечниками. Доспехи делятся на основной корпус и шлемы.
Боевая система
Те, кто наткнутся на Фешире или Аргаане на врага, врежут ему также по репе, как делали это в Готике или Ризен. Боевка основывается на экшене. Вы наносите удар левой кнопкой мыши и блокируете правой. Также вы можете уклоняться, но некоторые особо сильные удары врага могут прервать ваше уклонение или защиту. Те, кто будут кликать в нужный момент, смогут превратить простой одиночный удар в целую серию.
По мере прокачки персонажа будут добавляться новые виды ударов, вы научитесь удерживая кнопку наносить особо сильный удар. Каждый удар и каждый блок расходуют вашу выносливость, поэтому простое закликивание опустошит вас в момент, и вы станете легкой добычей. Аркания призывает вас вести тактический бой, наблюдать за своим противником, парировать его атаки и наносить удар в правильный момент. Но в нашей версии пока это было не сбалансировано. В нашем случае бой выглядел немного коряво, не работало отклонение, прерывание удара выглядело совсем не элегантно, да и враги не оборонялись особо. Это мелкая критика и все еще будет сбалансировано.
На данный момент известные враги, которые встретились нам во время игры:
- Кровавые мухи (шершни): стандартный враг, быстрые и юркие, с отравленным жалом.
_
- Полевые хищники (жуки): знакомы нам по Готике 2; огромные жуки, в основном водятся на крестьянских полях.
_
- Мясные жуки (няяям!): знакомы по Готике 2; безобидные насекомые, могут послужить едой в условиях дикого голода
- Гоблины: надоедливые мелкие разбойники, по одиночке не представляют из себя никакой проблемы, опасны в вооруженных бандах
_
- Küstenläufer (Береговой бегун) - точное русское название пока неизвестно: новые существа, живут на пляже, похожи на больших крабов с острыми жвалами.
- Луркеры (шныги): длиннорукие существа амфибии, не особо опасны, живут вблизи водоемов
_
- Орки: достаточно умны, не особо враждебны, смотрите сноску про орков.
_
- Падальщики: бегающие птицы, в Аркании выглядят просто гадко, на самом деле являются скорее пушечным мясом.
- Скелеты: снуют по подземельям, представлены в разнообразных вариантах, есть даже наделенные магией
_
- Болотожор (болотный червь): знаком и Готики 2, живет в болоте, может зарываться под землю
- Ящерицы (вараны, ящеры): ящерицы, живут в стаях на болотах Тушу, могут плеваться ядом
_
- Дикие кабаны: куда ж без них, но насколько они сильны в этот раз? Боссы?
- Волки: в Аркании выглядят какими-то взъерошенными, живут стаями в лесу. Виды разнообразны.
_
- Домашние и дикие животные: точно в игре есть куры, овцы, косули, черепахи, почти все безвредны.
Также утверждены, но мы их не видели: кристальные ползуны, кротокрысы, големы, призрачный рысак (мракорис), ну и конечно дальнейшие виды врагов, и более сильные версии уже упомянутых.
Перевод: Ai Rin
Права на обзор принадлежат: gamestar.de
Дата публикации: 2010-04-26 01:03:12 Просмотров: 17294
Название:
Arcania: Gothic 4
Готика 4: Аркания Официальный сайт: arcania-game.com Разработчик: Spellbound Издатель:JoWooD У нас:
на PC: Акелла
на Xbox: Новый Диск Жанр: Action RPG Дата выхода:
Европа/США - 09.10.2010
Россия: 12.10.2010г. Бюджет игры:
6 000 000 евро Системные требования